Free your ekspresi!! JANGAN KURUNG KREATIFITAS DALAM KANTONG CELANAMU!!

Free your ekspresi!! JANGAN KURUNG KREATIFITAS DALAM KANTONG CELANAMU!!


Aku bukan orang stres..aku hanya orang yang kurang waras..

Aku bukan orang aneh..aku hanya orang yang kurang normal..
Aku bukan orang gila..aku hanya orang yang kurang stabil..
Aku bilang seperti itu bukan karna aku memang orang yang seperti itu!Tapi kenapa harus malu kalau memang itu diriku?? ( loh..?? )

Jadilah dirimu sendiri..
Buat apa jadi orang lain kalau sebenernya itu bisa membunuh jati dirimu sendiri??
Buat apa malu sama diri kamu sendiri kalau sebenernya itu justru bisa mempermalukan diri kamu sendiri??
Buat apa melebih-lebihkan dalam suatu hal kalau sebenernya sesuatu yang berlebihan tu akan jadi norak??
Bersikap wajar aja sewajarnya diri kamu sendiri..dan g usah "ngoyo" membuat orang bangga akan diri kamu.tapi mulailah dari diri kamu sendiri!
Jadikanlah dirimu sebagai rumahmu,sebagai senjatamu,sebagai perisaimu..
So..Free Yourself!!

Thursday, 27 September 2012

Arti Warna Pada Logo Perusahaan dan Pengaruh Emosionalnya Pada Konsumen

Arti Psikologi Warna Dalam Desain Logo

Arti Psikologi Warna Dalam Desain Logo


Warna sejak lama diketahui bisa memberikan pengaruh terhadap psikologi, emosi serta cara bertindak manusia. Warna juga menjadi bentuk komunikasi non verbal yang bisa mengungkapkan pesan secara instan dan lebih bermakna yang sering digunakan para marketer atau komunikasi visual yang handal untuk tujuan branding, sales/penjualan serta marketing perusahaan. Misalnya warna merah berarti gagah atau putih yang dikaitkan dengan kesucian pada pembuatan logo perusahaan.Bahkan, ada ilmu komunikasi visual yang menggunakan warna untuk terapi warna atau yang disebut colourology (menggunakan warna untuk meyembuhkan). Metode ini sudah dipraktekkan oleh banyak kebudayaan kuno seperti Mesir dan Cina. Mata kita bisa menangkap tujuh juta warna yang berbeda. Tetapi ada beberapa warna utama yang bisa memiliki dampak pada kesehatan dan mood yang pada akhirnya akan mendorong konsumen untuk lebih loyal terhadap produk perusahaan. Setiap warna memancarkan panjang gelombang energi yang berbeda dan memiliki efek yang berbeda pula. Dengan menggunakan berbagai nuansa warna pada materi promosi, branding, marketing, corporate identity serta logo perusahaan dapat membawa harmoni, stabilitas, keseimbangan dan peningkatan penjualan yang mengagumkan.
Kali ini akan dibahas tentang psikologi warna di dalam desain logo tapi tidak berarti efeknya akan berbeda dengan print atau media yang lain, efek dasarnya akan tetap sama. Berikut adalah daftar warna-warna yang akan dibahas:

ARTI WARNA MERAH
Merah adalah warna yang paling sering menarik perhatian. Warna memilki karateristik merangsang saraf, kelenjar adrenal (endokrin) dan saraf sensorik. Merah juga meningkatkan sirkulasi darah dan kereaktivan darah itu sendiri. Warna merah juga paling ampuh untuk merangsang dan meningkatkan energi fisik, memperkuat motivasi, meningkatkan sirkulasi, dan berkaitan dengan seksualitas. Merah juga membangkitkan emosi dan menciptakan perasaan kegembiraan atau intensitas. Tetapi pada saat yang sama, warna ini dapat dianggap sebagai tuntutan dan sikap agresif. Merah adalah warna yang kuat sekaligus hangat. Biasanya di gunakan untuk memberikan efek psikologi panas , berani ,marah dan berteriak. Beberapa studi juga mengindentifikasi merah sebagai warna yang sexy. Didalam desain, kita bisa menggunakan warna merah sebagai aksen karena sifatnya yang kuat. Misalnya, pada logo hitam putih di berikan aksen warna merah sedikit saja sudah bisa membuat logo tersebut menjadi terlihat berbeda.

ARTI WARNA KUNING
Kuning adalah warna cerah yang dapat menarik banyak perhatian. Warna ini bisa dipakai sedikit untuk pemberitahuan, seperti cahaya kedua lampu rem yang berada dikendaraan. Warna kuning menstimulasi berbagai fungsi tubuh, seperti aliran empedu dan cara kerja hati. Ia memiliki sifat pencahar dengan cara mempromosikan sekresi asam lambung dan membantu pembuangan usus. Kuning juga berhubungan dengan intelektual dan proses mental. Warna cerah ini juga merangsang otak serta membuat Anda lebih waspada dan tegas. Kuning adalah warna yang ceria, menyenangkan dan penuh energi. Tidak heran warna kuning identik dengan mainan anak-anak. Kuning juga biasanya di gunakan untuk mendapatkan perhatian dari orang yang melihat desain logo. Karena begitu kuatnya warna kuning ini, seringkali di gunakan untuk mendapatkan perhatian orang. Ingat rambu lalu lintas yang memberikan tanda bahaya? Semua di dominasi warna kuning atau merah karena sifatnya menarik perhatian.

ARTI WARNA ORANGE
Orange ialah kombinasi warna merah dan kuning. Merupakan warna hangat dan ramah yang membuat orang merasa nyaman. Orange berhubungan dengan cakra sakral dan diyakini bermanfaat untuk ginjal, saluran kemih dan organ repoduksi. Dia juga meningkatkan metabolisme, memperkuat paru-paru, limpa dan pankreas. Oranye adalah hasil peleburan merah dan kuning, sehingga efek yang di hasilkan masih tetap sama, yaitu kuat dan hangat. Warna ini (selain merah dan biru) sering di gunakan pada tombol website yang penting, seperti buy now , register now dan lainnya yang sejenis, istilahnya adalah call to action button. Dari sisi psikologis sebenarnya warna oranye memberikan kesan tidak nyaman, dan sedikit gaduh. Mungkin karena sebab itulah warna ini paling banyak di pakai untuk menarik perhatian orang.

ARTI WARNA BIRU
Dari semua warna dalam spektrum, biru adalah warna yang bisa meningkatkan nafsu makan untuk itu disarankan menempatkan makanan di piring biru. Biru juga dapat memperlambat denyut nadi dan suhu tubuh lebih rendah. Ini adalah warna yang menenangkan dan diyakini mengatasi insomnia, kecemasan, masalah tenggorokan, tekanan darah tinggi, migrain dan iritasi kulit. Warna ini juga meningkatkan ekspresi verbal, komunikasi, ekspresi artistik dan kekuatan. Biru yang kuat (biru tua) akan merangsang pemikiran yang jernih dan biru muda akan menenangkan pikiran dan membantu konsentrasi. Biru adalah warna favorit para pria dan termasuk warna yang dingin. Kalau di dunia desain logo, biru sering di sebut warna corporate karena hampir semua perusahaan menggunakan warna biru sebagai warna utamanya. Tidak heran memang, karena biru merupakan warna yang termasuk tenang dan bersifat profesional. Efek lain warna biru adalah sering di anggap sebagai warna yang melambangkan kepercayaan dan trustfulness. Biru juga bisa di pakai untuk menurunkan nafsu makan atau meningkatkan gairah. Jadi gunakanlah warna biru untuk mendesain box obat diet atau obat kuat pria.

ARTI WARNA VIOLET UNGU
Warna ini membawa perasaan damai dan saling memahami. Warna ini juga membantu tidur Anda. Dari kelompok warna-warna lain radian warna violet ini dipercaya akan menghambat perkembangan tumor. Nafsu makan tidak terkendali bisa dikendalikan oleh warna ini. Warna ini juga dikatikan dengan spiritualitas, intuisi, kebijaksanaan, penguasaan, kekuatan mental dan fokus. Ungu adalah warna yang memberikan kesan spiritual, kekayaan dan kebijaksanaan yang kebanyakan di dominasi warna ungu. Ungu juga warna yang unik karena sangat jarang kita lihat di alam. Dengan menggunakan warna ungu kita bisa memberikan kesan unik pada desain logo kita, baik kita menggunakan secara dominan atau hanya sebagai aksen saja.

ARTI WARNA HIJAU
Hijau dikaitkan dengan dunia alam. Karena hubungannya dengan alam, hijau dianggap sebagai warna menenangkan dan santai. Warna ini dapat membantu orang yang sering merasa tegang. Hijau akan menyeimbangkan emosi, menciptakan keterbukaan antara Anda dan orang lain. Warna ini juga terkait dengan cakra jantung sehingga dipercaya membantu masalah emosional, seperti cinta, kepercayaan, dan kasih sayang. Para peneliti juga menemukan warna hijau dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa. Para siswa yang membaca materi tulisan di atas lembaran hijau transparan akan meningkatkan kecepatan membaca dan pemahaman. Efek rileksasi dan menenangkan dari warna ini mungkin jadi penyebabnya. Hijau adalah warna yang tenang karena biasanya di kaitkan dengan lingkungan dan alam. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna hijau untuk memberikan kesan segar. Dan dengan mudah kita bisa memberikan nuansa membumi dengan kombinasi warna hijau dan coklat gelap.

ARTI WARNA COKLAT
Coklat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan aman. Namun selain itu, coklat juga memberikan kesan sophisticated karena dekat dengan warna emas. Bisa di bayangkan kesan mahal dan ekslusif pada desain logo dengan kombinasi warna hitam dan coklat muda. Dan tidak lupa, coklat juga bisa memberikan nuansa dapat di andalkan dan kuat. Warna coklat ini biasanya di gunakan di firma hukum sebagai warna utama dalam desain logo perusahaan mereka.

ARTI WARNA MERAH MUDA
Merah muda adalah warna yang feminin, kalau menggunakan warna ini pasti kamu berurusan dengan sesuatu yang bersifat kewanitaan. Efek cinta romantis juga bisa timbul dari warna merah muda ini, agak sedikit berbeda dengan warna merah yang lebih menggambarkan berani. Tetapi banyak juga desain logo perusahaan yang berani menggunakan warna merah muda ini dengan terang-terangan. Misalnya dengan kombinasi hitam dan merah muda sebuah desain bisa menjadi terlihat unik.

ARTI WARNA INDIGO
Warna-warna nila ini dipercaya akan meningkatkan intuisi dan memperkuat sistem getah bening, kekebalan tubuh dan membantu memurnikan serta membersihkan tubuh.

ARTI WARNA PUTIH
Pilihlah warna putih untuk meredakan rasa nyeri. Putih juga meberikan aura kebebasan dan keterbukaan. Rumah sakit dan pekerja rumah sakit menggunakan warna putih untuk menciptakan kesan steril. Namun, terlalu banyak banyak warna putih dapat memberikan rasa sakit kepala dan kelelahan mata karena cahaya yang dipantulkan. Putih adalah warna yang murni, tidak ada campuran apapun. Makanya sering di anggap sebagai warna yang menimbulkan efek suci dan bersih. Ketika kita ingin membuat desain yang simple dan minimalis, menggunakan warna putih adalah langkah yang tepat (walaupun bukan cara satu-satunya).

ARTI WARNA HITAM
Hitam adalah warna yang gelap, suram, menakutkan tetapi elegan. Karena itu elemen apapun jika di taruh di atas background hitam akan terasa lebih bagus (misalnya, pada waktu menampilkan foto, portfolio atau produk).

Dengan pemahaman efek dari berbagai macam warna ini maka Akarapi mampu menerapkannya dalam dunia komunikasi visual, marketing, materi promosi (brosur, undangan, x banner, leaflet) , corporate identity (kop surat, kartu nama, amplop) hingga pembuatan desain logo perusahaan yang menjadi titik awal dari program branding yang sukses dan berhasil. Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu desain logo. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek psikologis dan kesan yang mendalam kepada semua orang yang melihatnya. Malah di dalam terapi kesehatan, warna tertentu di gunakan untuk membantu pasien menjadi lebih cepat sembuh.

_sumber_

Apa Itu Tata Cahaya??

Pengertian tata cahaya menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia susunan W.J.S. Poerwadarminta, tata adalah susunan atau pengetahuan mengenai penyusunan, sedangkan cahaya adalah terang atau sinar dari matahari, bulan dan lampu. Dalam konteks pembuatan paket produksi acara televisi atau semacamnya, tata cahaya adalah suatu kegiatan dan merencanakan pengaturan cahaya-cahaya yang berasal dari beberapa sumber-sumber terhadap orang-orang atau suatu dekorasi atau hal-hal yang lain sehingga merupakan satu kesatuan yang mendukung dan memenuhi persyaratan teknis, artistik dan dramatik.

Sumber Cahaya 
Sumber cahaya yang lazim digunakan untuk produksi acara televisi menggunakan sumber  cahaya alam (matahari) dan sumber cahaya buatan (lampu). 

Tujuan, Fungsi, dan Sasaran
    a.      Tujuan tata cahaya adalah untuk mendapatkan gambar yang menarik dan mendukung suatu produksi visualisasi dari naskah cerita atau musik.
    b.      Fungsi dari tata cahaya adalah :
    • Untuk memenuhi keperluan sistem peralatan teknis supaya kamera dapat menghasilkan gambar  
    • Untuk memberikan perspektif tiga dimensi  
    • Untuk memberikan perhatian pada elemen yang penting pada adegan.  
    • Untuk menetapkan suasana pada adegan, menetapkan waktu kejadian (pagi, siang, sore dan malam)  
    •          Untuk mendukung keindahan dalam keseluruhan adegan.
    c.       Sasaran-sasaran tata cahaya adalah : 
    • Menyinari scene sehingga menghasilkan gambar yang mudah dipahami dan dapat dilihat tanpa menyulitkan mata manusia. 
    • Menghasilkan video signal yang bebas dari cacat atau noise 
    • Memberikan penyinaran yang seimbang dari scene yang satu dengan yang lain, sehingga didapat urutan gambar yang sesuai tone warna yang baik terutama pada wajah artis. 
    • Mendukung suasana realistik (pagi, siang, sore dan malam) maupun dramatik (sedih, gembira, cemas atau takut) 
    • Menghasilkan gambar yang menyenangkan melalui distribusi cahaya dan  bayangan secara artistik.
    •  Menciptakan dimensi atau kesan ruang dan kesan kepaduan bentuk, menghasilkan pemisahan visual antara obyek latar depan dan belakang. 
    • Menambah keindahan atau kemolekan dari segi wajah artis atau pengisi acara. 
    • Membantu menyembunyikan cacat orang atau kekurangtepatan tata lampu (setting) dengan melindungi dari penyinaran secara bijaksana atau mengalihkan tekanan pada obyek lain.
    Prinsip dasar tujuan tata cahaya adalah :
    - Memberikan emosi
    - Mengarahkan perhatian
    - Sculpts the subject
    - Memanjakan mata 
    Metode Seting Tata Cahaya
     1. Studio Lighting 
    Setting tata cahaya dilakukan untuk general (flaterred) set. Teknik ini dilakukan hanya sekali dalam mendesain tata letak sumber cahaya dari awal sampai akhir program. Tata letak sumber cahaya tidak akan berubah meskipun subyek /pemain berpindah-pindah , berbeda ukuran type shotnya, berbeda angle dan berubah letak kamera. 

    2. Film Lighting 
    Setting tata cahaya selalu berubah menyesuaikan dengan perpindahan angle kamera, perpindahan pemain dan perubahan type of shot.
     
    Teknik dasar bagaimana mengatur sumber cahaya untuk menerangi subyek adalah :
    - Direct Lighting
    - Bouncing Lighting
    - Blocking Lighting
    Hal yang tidak boleh dilupakan dalam tata cahaya adalah bahwa penataan cahaya bukan hanya untuk menerangi subyek tetapi lebih membagi antara derah yang terang (yang terkena cahaya) dengan daerah yang gelap (digelapkan) secara proporsional dan fungsional.

     
    Ada sejumlah pilihan umum yang harus videografer pilih dan lakukan secara teknis, yaitu apakah nanti cahayanya akan soft atau hard light? akan menggunakan teknik low key atau high key? atau sumber cahaya berasal dari dalam frame atau berasal dari luar frame?

    Gaya dalam Tata Cahaya
    Low key ( Hard light )

    Distribusi cahaya dengan perbandingan antara gelap dan terang yang jelas terhadap subyek sehingga menghasilkan bayangan yang keras. Biasanya warna cahaya lebih mengarah pada warm ( membawa mood ke arah suspense, sedih,dll)
    High Key ( Soft light )
    Distribusi cahaya dengan perbandingan antara gelap dan terang tidak cukup jelas terhadpa subyek sehingga tidak menghasilkan bayangan yang jelas dari subyek. Biasanya warna cahaya lebih mengarah kepada cool dan menggunakan warna set yang cerah .
    Graduate Tonality
    Tata cahaya yang berada antara low key dan High Key.

    Kwalitas Cahaya
    1. Keras Lemahnya Cahaya ( Hard vs Soft )

    Hard light datang dari sebuah sumber cahaya yang kecil ( spot) dan soft light berasal dari sumber yang besar ( flood ). Secara gampang adalah sumber cahaya yang paling keras adalah matahari siang sedangkan sumber cahaya yang lemah adalah saat matahari mendung. Hard light yang biasanya digunakan adalah HMI par sedangkan soft light bisa semua lampu tetapi lebih bagaimana teknik menerangi subyek dengan mengunakan filter diffuse atau teknik bouncing. Pada dasarnya soft light menghasilkan level light yang lebih rendah pada watt yang sama dengan digunakan hard light.
    Soft light menghasilkan ambience cahaya yang tampak lebih natural. Dengan tata cahaya ini actor akan lebih bebas bergerak pada set . Tetapi kelemahannya karena membutuhkan sumber cahaya yang besar dan cahaya menyebar hampir ke seluruh penjuru, juga karena teknik soft light menghasilkan cahaya yang lemah pada subyek maka sumber cahaya harus di dekatkan pada subyek maka akan bermasalah pada saat menggunakan shot yang wide ( long shot )
    2.Sudut Cahaya
    Arah dari datangnya cahaya akan membentuk sugesti suasana dari sebuah adegan, waktu dan jenis lokasinya.

    3. Warna Cahaya

    Sering kali cahaya digunakan untuk berkreasi, tujuannya tidak mendasarkan pada realita sesuai waktu sesuai dengan suhu warna yang seharusnya (day light 5600K, tungsten 3200K)

    Teknik Lighting :
    1. Cahaya Natural        :   Cahaya yang berasal dari alam
    2. Cahaya Artificial     :   Lampu yang digunakan untuk shooting
    3. Sudut Cahaya          :   Tinggi rendahnya sudut cahaya (matahari pagi, siang, malam)
    4. Kwalitas Cahaya     : - Keras lembutnya cahaya
                                            - Warna cahaya ( indikasi situasi )
    5. Gaya Tata Cahaya   : - High Key,
                                             - Low Key,
                                             - Graduate Tonality




    Prinsip -prinsip Tata Cahaya
    Tata cahaya merupakan proses kreatif dari seorang penata cahaya dalam mendukung suatu proses produksi visualisasi atau gambar yang diambil dengan menggunakan kamera elektronik atau film. Menurut Gerald Millerson (1999:36) terdapat tiga dasar penempatan lampu (Three Point of Light), sebagai berikut : 

    a.      Key light, yaitu penyinaran terarah yang utama yang jatuh pada subyek menghasilkan bayangan kuat, memberikan tekanan pada segi yang menarik dari wajah artis dan membentuk dimensi pada kepala dan wajah. Ideal pemasangan key light adalah pada sudut antara 30 derajat sampai dengan 45 derajat secara vertikal, secara horisontal 30 derajat sampai dengan 45 derajat. Intensitas dari lampu ini lebih besar dari fill light dan lebih kecil dari back light. 

    b.      Fill light adalah cahaya yang digunakan untuk melunakkan bayangan yang dihasilkan oleh lampu key light ataupun lampu lainnya. Idealnya ditempatkan pada kedudukan antara 30 derajat s/d 45 derajat secara vertikal, secara horizontal sudutnya 5 derajat s/d 30 derajat. Intensitasnya lebih kecil dari key dan back light. Fill light biasa ditempatkan pada sisi kamera berlawanan dengan arah key light. Biasanya menggunakan  jenis lampu soft light dengan arah yang tidak langsung. Hal ini memungkinkan memadukan kedalam cahaya soft light dengan lembut pada pencahayaan key light. 

    c.       Back light adalah cahaya dari belakang subyek dengan arah kamera dan diatur hingga jatuh pada kepala dan bahu pada subyek, penyinaran ini membentuk garis tepi pada subyek (rim) yang memisahkan pada latar belakang dan untuk menambah ketajaman yang nyata dengan memberikan kontras sehingga tampak kesan tiga dimensi. Idealnya pemasangan back light di belakang obyek dengan sudut 0 derajat s/d 30 derajat, penyinaran sebesar 45 derajat s/d 60 derajat secara vertikal, secara horisontal sudutnya 0 derajat s/d 30 derajat.


    Two Point Lighting
    Key light

    Menggunakan Key Light dengan cara menyinari bouncing card/ reflector sehingga sumber cahaya tia langsung menyinari subyek.
    Back light atau Fill light+Background light
    Sumber cahaya fill light dijadikan back light atau menggunakan teknik fill light sekalian menyinari background ( background light )

    One Point Lighting

    Hanya ada Key Light. Syaratnya kita harus menyediakan beberapa reflector. Key light di sini tidak menyinari subyek secara langsung tetapi tetap menggunakan teknik bouncing. Reflektor akan dipasang sebagai bouncing dari key light dan back light.

    _sumber1_
    _sumber2_ 

    Apa Itu ANGEL KAMERA??

    Dalam penggunaan kamera,entah itu untuk fotografi atau videografi (sinematografi) pasti selalu membutuhkan sisi pandang atau sudut pandang agar hasil yang didapat menjadi jelas. Oleh karena itu, sudut pandang ini tidak pernah lepas dari kegiatan penggunaan kamera.. nah, apa itu sudut pandang yang dimaksud?? apa saja jenis dan macamnya?? sok wae atuh.. mangga!!
     
    Angle camera adalah sudut pengambilan gambar. Istilah angle ini berlaku baik dalam pengambilan gambar foto maupun video. Penentuan angle secara tepat akan menghasilkan shot yang baik. Angle dapat mempengaruhi emosi dan psikologi penonton, karena shot yang dihasilkan bisa bersifat obyektif, subyektif, atau merupakan sudut pandang tokoh dalam film.
    Ada tiga macam jenis angle Berdasarkan ketinggian kamera dari subyek yaitu :
    • Normal Angle
    • High Angle
    • Low Angle

    Normal Angle atau Eye level. Ini adalah sudut standar atau normal. Pada sudut ini, kamera diletakkan sejajar dengan objek. Efek yang ditimbulkan dari sudut pandang ini adalah pandangan normal atau seperti kita melihat langsung ke objek dengan mata kita.
    contoh:






    High Angle. Istilah ini dipakai ketika kita mengambil gambar dari sudut tinggi. Letak kamera lebih tinggi dari pada objek sehingga kamera menunduk kebawah. Angle ini menimbulkan efek kecil atau luas.(bila pada model, maka wajah akan tampak lebar dan kaki kecil)
    contoh:
     




    Low angle . Istilah ini dipakai ketika kita mengamnbil gambar dari sudut rendah. Letak kamera berada dibawah objek (point of interest). Efek yang ditimbulkan dari sudut pandang ini adalah kesan besar atau raksasa. Teman-teman pasti inget kan film ultraman atau power ranger waktu kita kecil dulu ? yah… untuk mendapatkan efek membesar menjadi raksasa seringkali digunakan trik kamera ini. Juga pada gedung-gedung agar terlihat lebih megah maka biasanya sudut low angle sering jadi favorit para photografer.
    contoh:




    Lalu, ada pula 2 tambahan angle camera yakni:
    • bird eye view
    • frog eye
     Bird eye . Istilah ini dipakai ketika kita mengambil gambar dari sudut super tinggi dan jarak jauh. biasanya dipakai ketika ingin mendapatkan efek keramaian (keramaian di pasar misalnya) atau luas (gurun). untuk mendapatkan gambar seperti ini kita perlu berada di tempat yang tinggi (puncak gunung, bukit) atau bila dalam vidio biasa mekakai helicopter atau jimmy jeep. efek ini disebut bird eye karna gambar yang di dapat seperti penglihatan burung ketika terbang diangkasa.
    contoh:




    Disebut frog eye karena dengan sudut ini maka seperti penglihatan seekor katak.
    contoh:
     


    TYPE TYPE ANGLE KAMERA

    1. Angle Kamera Obyektif
    Kamera ini melakukan pengambilan gambar mewakili pandangan penonton. Penonton menyaksikan peristiwa yang dilihatnya melalui mata pengamat yang tersembunyi. Angle kamera ini tidak mewakili pandangan siapapun dalam film, kecuali pandangan penonton atau netral. Aktor seolah-olah tidak menyadari keberadaan kamera dan tidak pernah memandang kamera. Jangan pernah seorang pemain melihat ataupun melirik ke lensa, bila itu terjadi, maka adegan tersebut harus diulang. Sebagian besar adegan film disajikan dari angle kamera yang obyektif.

    1. Angle Kamera Subyektif
    Kamera subyektif merekam film dari titik pandang seseorang. Penonton ikut berpartisispasi dalam peristiwa yang disaksikannya sebagai pengalaman pribadinya. Penonton ditempatkan ke dalam film baik dia sendiri sebagai peserta aktif, atau bergantian tempat dengan seorang pemain dalam film dan menyaksikan kejadian yang berlangsung melalui matanya. Penonton juga dilibatkan dalam film, yaitu ketika seorang pelaku dalam adegan memandang ke lensa, maka terlihat penonton diajak berinteraksi dengan pelaku. Contoh: presenter, VJ.
    1. Angle Kamera Point of View
    Angle ini merekam adegan dari titik pandang pemain tertentu. Point of View adalah objective angle, tapi karena ia berada antara obyektif dan subyektif, maka angle ini harus ditempatkan pada obyek yang terpisah dan diberikan pertimbangan khusus.


    GERAK KAMERA (CAMERA MOVE)
    PAN , PANNING
    Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar). Ada 2 jenis gerakan Pan: gerak ke kanan (Pan Right) dan gerak ke kiri (Pan Left).
    Gerakan Pan dilakukan biasanya untuk:
    ~ Menunjukkan gerak obyek (orang yang berjalan)
    ~ Mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas secara menyeluruh
    Gerakan Pan secara perlahan menimbulkan perasaan menanti dalam hati penonton. Kadang–kadang panning cepat (Swish Pan) dilakukan untuk menghubungkan dua peristiwa yang terjadi di dua tempat. Jangan melakukan panning tanpa maksud tertentu. Sebelum melakukan panning hendaknya terlebih dahulu menentukan titik awal dan titik akhir dari shoot (adegan) yang akan direkam. Apabila kita mengikuti gerak seseorang yang sedang berjalan (Follow Camera) berilah ruang kosong di depannya, yang disebut leading space.

    TILT, TILTING
    Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongkak dari bawah ke atas atau sebaliknya. Jenis gerakan Tilt: Tilt Up (mendongkak ke atas) dan Tilt Down (menunduk ke bawah).
    Gerakan Tilt dilakukan:
    ~ Untuk mengikuti gerak obyek (peluncuran roket – dsb)
    ~ Untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi. Seperti halnya dengan gerak panning, tentukan dulu titik awal dan titik akhir shot.

    DOLLY, TRACK
    Dolly atau track adalah gerakan kamera di atas tripod dan dolly mendekati atau menjauhi objek. Jenis gerakan dolly: Dolly In (mendekati obyek) dan Dolly Out (menjauhi obyek).

    PEDESTAL
    Gerakan kamera diatas pedestal: Pedestal Up (kamera dinaikkan) dan Pedestal Down (kamera diturunkan).
    Dengan pedestal up/down bisa menghasilkan perubahan perspektif visual dari pemandangan.

    CRAB
    Crab merupakan gerakan kamera secara lateral atau menyamping, berjalan sejajar dengan obyek yang sedang bergerak. Dua macam gerakan crab: Crab left (ke kiri) dan Crab right (ke kanan).

    CRANE
    Adalah gerakan kamera di atas katrol naik atau turun.

    ARC
    Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari objek dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

    GERAKAN LENSA ZOOM
    Zooming adalah gerakan lensa mendekati atau menjauhi obyek secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari sudut pandangan sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle) atau sebaliknya. Dua jenis zoom: Zoom in (mendekati obyek, dari Long Shot ke Close Up) serta Zoom Out (menjauhi obyek, dari Close Up ke Long Shot).

    RACK FOCUS
    Rack focus adalah mengubah fokus lensa dari obyek latar belakang ke obyek di latar depan, atau sebaliknya, untuk mengalihkan perhatian penonton dari satu obyek ke obyek lainnya.

    _sumber1_
    _sumber2_

    Tuesday, 18 September 2012

    SOP-STANDART OPERATIONAL PROCEDURE Membuat sebuah karya video

    SOP-STANDART OPERATIONAL PROCEDURE Membuat sebuah karya video

    1.PRA PRODUKSI, prosesnya meliputi:
    a. Ide gagasan ——–> Sumber Buku, novel, pengalaman, karya lain
    b. SINOPSIS ——–> Uraian gagasan secara tertulis. Biasanya masih bersifat abstrak
    c. treatment ——–> Sinopsis diuraikan dalam treatment. Sudah dibentuk sequencialnya
    d. Skenario ——–> Rincian dari treatment. Sudah ditulis dialog, suara, pergantian gambar, dll
    e. Break Down Script –> Berupa pemahaman naskah oleh artis dan Crew serta dibuatnya storyboard
    f. GR ——–> General Reherseal meliputi artis, teknik, persiapan equipment produksi dsb

    2.PRODUKSI
    prisipnya adalah Proses shooting,yakni:
    Kameraman & crew produksi merubah bahan tertulis (skenario) menjadi bahan audio dan visual

    3.PASCA PRODUKSI
    Proses Editing,Bahan audio dan visual dari hasil produksi, dikumpulkan, diseleksi, dipotong, digabung,
    diberi efek (visual/audio), sehingga menjadi materi tayangan yang berkesinambungan
    dan bermakna pesan yang komunikatif(berarti) bagi kreator maupun bagi khalayak. Selanjutnya baca artikel lain “operasional komputer editing”, “System Editing”.

    sumber

    Sunday, 2 October 2011

    Penerapan Seni Memotret Dengan Camera SLR Pada Camera Digital

    1. Cerah, gunakan rumus 16; dasar eksposur untuk beberapa pengambilan gambar pada hari yang cerah adalah f/16 pada ISO tertentu, biasanya f/6 pada kecepatan rana 1/100 dipakai ISO/ASA 100, dari sini anda bisa atur untuk f/22 pada pemotretan di pantai ( atau gurun) dan f/11 untuk siang yang mendung.

    2. Malam gunakan rumus 11, 8, 5.6; ada beberapa aturan yang berbeda saat memotret saat ada malam hari, umumnya f/11 pada ISO terset saat bulan purnama. Pada bulan separuh gunakan kecepatan shutter f/8 dan saat bulan seperempat gunakan f/5.6.

    3. Rumus kamera goyang; kecepatan shutter paling lambat saat anda memegang kamera biasanya adalah lebih dari seper dari panjang fokal yang anda gunakan, missal bila anda memakai lensa 50mm, bidik dengan 1/60 detik atau lebih cepat. Kurang cahaya? Gunakan lampu kilat, tripod, penyangga apapun agar kamera tetap berdiri tegak. Bila shutter lambat, kamera akan cenderung goyang yang artinya anda akan mempoeroleh hasil gambar yang kurang tajam atau bahkan blur.

    4. Anatomi Gray card; Metering dari 18 persen dari gray card netral (neutral gray card) adalah cara yang baik untuk mendapatkan nilai midtone yang akan memberi anda berbagai eksposure dari scene yang berbeda. lantas gimana kalau kelupaan bawa Gray card? cukup buka lebar tangan anda menghadap asal sinar, biarkan terbaca buka satu stop dan potretlah, tentu beberapa warna kulit yang berbeda akan menghasilkan nilai f-stop yang berbeda.

    5. Depth of field atau DOF; ketika memfokuskan kepada subyek yang dalam, fokuskan pada sebuah titik kurang lebih sepertiga untuk memaksimalkan DOF. Karena daerah DOF (DOF zone) berada dibelakang dari titik lebih kurang tiga kali lebih dalam dari daerah DOF (DOF zone) didepannya. Ini akan berjalan baik untuk semua aperture dan panjang fokal, tetapi pada aperture yang lebih kecil dan panjang fokal yang pendek serta jarak potret yang lebih jauh akan memperbesar daerah DOF-nya.

    6. Rumus Cetak Digital; cara menghitung besar cetakan foto digital dengan memakai kamera digital, anda cukup sisi vertical dan horizontal pixel dengan angka 200, untuk gambar yang lebih tajam seperti catalog atau kualitas cetak untuk pameran, bagi bilangan pixel tersebut dengan 250. kalau ingin tahu tentang ukuran cetak klik saja link ini

    7. Rumus exposure; ada anjuran kuno “ekspos pada sisi terang, maka sisi (gelap) bayangan akan menyesuaikan”, hal ini bisa berjalan pada slide film maupun digital, namun pada negative fil terutama yang berwarna lebih baik anda over-eksposkan 1 stop.

    8. Rumus tentang lampu kilat (flashlight / blitz ); saaat memakai unit lampu flash otomatis yang tidak mempunyai rasio / perbandingan auto flash-fill, set ISO-nya flash pada dua kali ISO yang anda pakai, ukur meter, pilih sebuah f-stop kemudian set aperture autoflash pada f-stop yang sama dan bidik. Hasil rasionya 2:1 flash-fill akan menghasilkan bayangan satu stop lebih gelap dari subyek utama.

    9. Rumus Jarak lampu kilat (flashlight / blitz ); ingin tahu seberapa banyak jarak ekstra lampu flash pada ISO yang lebih cepat? rumusnya adalah: lipat dua kali jarak, empat kalinya kecepatan. Sebagai contah kalau lampu flash anda bekerja baik pada jarak 6 meter pada ISO 100 (baik pada kamera film maupun kamera digital), maka lampu flash akan mampu bekerja dengan baik pada 12 meter pada ISO 400.

    10. Rumus resolusi Megapixel; untuk melipatgandakan resolusi dalam digital kamera anda, anda harus mengkalikan empat bukan dua, mengapa? Karena angka pixel pada sisi vertical dan horizontal harus dilipat-duakan menjadi lipat dua dari sensor gambar.

    11. Rumus action-stopping; untuk memperoleh action-stop frame yang tegak lurus dengan dengan sumbu lensa, anda membutuhkan shutter speeds 2 stop lebih cepat dari action moving yang melaju mendekat atau menjauh dari anda. Untuk action-moving pada sudut 45 derajat dari sumbu lensa anda bisa memakai cukup satu stop lebih lambat. Misalkan: jika ada orang berlari menuju anda dengan kecepatan moderat yang biasanya dapat dihentikan pada 1/125 detik, maka anda membutuhkan shutter speed 1/500 detik untuk subyek yang melintas menjauh atau mendekat dri lensa dan shutter speed 1/250detik bila dia berlari pada arah miring 45 derajat.

    12. Rumus matahari terbenam; untuk mendapatkan gambar sunset terekspos, ukurlah (metering) langsung keatas matahari (jangan langsung ke matahari). Jika anda ingin gambar pemandangan ini tampak diambil setengah jam kemudian, tinggal kurangi satu exposure compensation-nya.

    sumber

    Tuesday, 8 March 2011

    Tipografi dalam Desain Komunikasi Visual

    Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.

    Huruf atau biasa juga dikenal dengan istilah “Font” atau “Typeface” adalah salah satu elemen terpenting dalam Desain Grafis karena huruf merupakan sebuah bentuk yang universal untuk menghantarkan bentuk visual menjadi sebuah bentuk bahasa. Huruf dan tulisan memiliki arti amat penting bagi manusia. Bahkan, yang namanya peradaban atau masa sejarah ditandai dengan peristiwa dikenalnya tulisan oleh manusia. Zaman sebelum ada tulisan sering disebut zaman prasejarah.

    Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.

    Dalam melakukan komunikasi dan menyampaikan pesan pada awalnya dikenal dengan dua cara, yaitu yaitu dengan menuturkannya atau menuliskannya dalam tulisannya. Bahasa tulis merupakan salah satu indikator yang membedakan antara masa awal sejarah dan prasejarah. Perkembangan bahasa tulis bermula sejak sebelum Masehi, di mana awalnya manusia menggunakan bahasa gambar untuk berkomunikasi. Bangsa Afrika dan Eropa mengawali pada tahun 3500-4000 sebelum Masehi dengan membuat lukisan di dinding gua.

    Adi Kusrianto (2006;2) menuturkan Latar belakang tipografi atau ilmu tentang huruf dimulai sejak manuia berusaha menuangkan pesan-pesan yang ingin disampaikannya melalui tulisan. Mengenal latar belakang itu diperlukan agar pembaca dapat memahami perkembangan dari tahap ke tahap budaya manusia dalam hal tulis menulis

    Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
    Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat elemen-elemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu elemen desain juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang lain, serta dapat mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Penggunaan tipografi dalam desain komunikasi visual disebut dengan desain tipografi. Tulisan tangan adalah sederetan tanda-tanda yang mempunyai arti dan dibuat dengan tangan.

    Komponen dasar daripada tipografi adalah huruf (letterform), yang berkembang dari tulisan tangan (handwriting). Berdasarkan ini, maka dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah sekumpulan tanda-tanda yang mempunyai arti. Penggunaan tanda tanda tersebut baru dapat dikatakan sebagai desain tipografi apabila digunakan dengan mempertimbangkan graphic clarity dan prinsip-prinsip tipografi yang ada. Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility, dan readibility.

    Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi cropping, overlapping, dan lain sebagainya , yang dapat menyebabkan berkurangnya legibilitas daripada suatu huruf. Untuk menghindari halini, maka seorang desainer harus mengenal dan mengerti karakter daripada bentuk suatu huruf dengan baik. Selain itu, penggunaan huruf yang mempunyai karakter yang sama dalam suatu kata dapat juga menyebabkan kata tersebut tidak terbaca dengan tepat. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
    1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
    2. Penggunaan warna
    3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari

    Keterbacaan adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
    1. Jenis huruf
    2. Ukuran
    3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
    4. Kontras warna terhadap latar belakang

    Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas. Dalam menggabungkan huruf dan huruf baik untuk membentuk suatu kata, kalimat atau tidak harus memperhatikan hubungan antara huruf yang satu dengan yang lain. Khususnya spasi antar huruf. Jarak antar huruf tersebut tidak dapat diukur secara matematika, tetapi harus dilihat dan dirasakan. Ketidak tepatan menggunakan spasi dapat mengurangi kemudahan membaca suatu keterangan yang membuat informasi yang disampaikan pada suatu desain komunikasi visual terkesan kurang jelas. Huruf-huruf yang digunakan mungkin sudah cukup legible, tetapi apabila pembaca merasa cepat capai dan kurang dapat membaca teks tersebut dengan lancar, maka teks tersebut dapat dikatakan tidak readible.

    Prinsip yang ketiga adalah Visibility. Yang dimaksud dengan visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu. Fonts yang kita gunakan untuk headline dalam brosur tentunya berbeda dengan yang kita gunakan untuk papan iklan. Papan iklan harus menggunakan fonts yang cukup besar sehingga dapat terbaca dari jarak yang tertentu. Setiap karya desain mempunyai suatu target jarak baca, dan huruf-huruf yang digunakan dalam desain tipografi harus dapat terbaca dalam jarak tersebut sehingga suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan baik.

    Prinsip pokok yang terakhir adalah clarity, yaitu kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target pengamat yang dituju. Untuk suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan pengamatnya, maka informasi yang disampaikan harus dapat dimengerti oleh pengamat yang dituju. Beberapa unsur desain yang dapat mempengaruhi clarity adalah, visual hierarchy, warna, pemilihan type, dan lain-lain.

    Keempat prinsip pokok daripada desain tipografi tersebut di atas mempunyai tujuan utama untuk memastkan agar informasi yang ingin disampaikan oleh suatu karya desain komunikasi visual dapat tersampaiakn dengan tepat. Penyampaian informasi tidak hanya merupakan satu-satunya peran dan digunakannya desain tipografi dalam desain komunikasi visual. Sebagai seuatu elemen desain, desain tipografi dapat juga membawa emosi atau berekspressi, menunjukan pergerakan elemen dalam suatu desain, dan memperkuat arah daripada suatu karya desain seperti juga desain-desain elemen yang lain. Maka dari itu, banyak kita temui desain komunikasi visual yang hanya menggunakan tipografi sebagai elemen utamanya, tanpa objek gambar.

    Special Thanks buat AINUN FUAD dalam referensinya yang sangat membantu saya dalam pengerjaan tugas Mr. S****!
    Salam Ala Sastra..!! :D

    Teori Tipografi

    Sumber : Tipografi dalam Desain Grafis, Danton Sihombing, Jakarta 2001; The Visual Dictionary of Graphic Design, Gavin Amborse & Paul Harris, London 2006

    Tipografi merupakan representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terpan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.
    Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, sertainteraksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.

    Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

    Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer.

    Tipografi "lagi"

    Saat ini,juga,detik ini juga,saya disibukan oleh UTS Tipografi
    *puussiiiiiiiiiiiiiiinng..*

    Hayo!

    ntar yah,q smbil nyari2 bahan dulu :D

    next >

    naaaaaaaaaaaaahhh....hampir dapat! :D

    yesss! q dapat contoh hasil kerjanya mahasiswa tahun kemarin! jadi kebantu deh..hehehe *pakek kacamata*

    cari bahan lagi...

    next>

    untuk sementara bahannya uda cukup dulu deh.sekarang waktunya format garapannya di Word..
    Haaahh.Semangat! :D

    krriikk..krikk..krriikk..

    kok jadi bingung ya?? -.-a

    tek..tek..tek..tek.. *suara "dentuman" jam*

    aaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrghhhhhtt!

    Selesai! :D

    -.-a kok gak jelas yah

    Monday, 28 February 2011

    TIPOGRAFI IS THE BEST! T.T

    Hari ini begadang di d'virgin cafe bareng ketiga temenku..hanya untuk ngerjakan TIPOGRAFI! T.T
    sampai2 tugas nirmana besok q lalaikan low..gara2 Mr. S nih!

    huuhhuuu...hhuuuhhuuu... T.T

    padahal kuliah nirmana besok duluan daripada tipografi.kalau sampai nih tugas gak dikumpulin,awas aja!!

    besok masih ada waktu sampai jam stgh 10 buat ngerjain nirmana.moga aja selesai deh...

    Sunday, 27 February 2011

    Sekilas Tentang Desain Komunikasi Visual

     Pengertian dan Lingkup Desain Komunikasi Visual

    Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

    Di Indonesia kegiatan desain dikelompokkan menjadi tiga bagian besar, yang terdiri dari:
    a. Desain Produk Industri (Industrial Design)
    b. Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)
    c. Desain Interior (Interior Design)

    Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik yang menyangkut komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. (Sachari, 2005:9)

    Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.

    Ruang lingkup desain komunikasi visual, meliputi:
    • Desain Grafis Periklanan (Advertising)
    • Animasi
    • Desain Identitas Usaha (Corporate Identity)
    • Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics)
    • Desain Multimedia
    • Desain Grafis Industri (promosi)
    • Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain)
    • Cergam (komik), Karikatur, Poster
    • Fotografi, Tipografi, dan Ilustrasi

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 Dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dan lainnya. Sebagai contoh adalah bentuk Segitiga, pada negara tertentu bentuk ini melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    Bentuk Dasar 2 Dimensi dan Variasinya
    Pada dasarnya, bentuk dimulai dari segi 3 sampai segi tidak terhingga atau lingkaran. Pada beberapa buku, bentuk yang beraturan dan dapat diukur biasa disebut sebagai bentuk geometri dan bentuk yang tidak beraturan serta sukar diukur disebut bentuk non geometri. Dari bentuk dasar tersebut bisa dibuat pengembangan atau kombinasi dan variasi lebih banyak lagi. Berikut adalah berbagai bentuk dasar dua dimensi.
    Kombinasi dari bentuk-bentuk dasar akan menghasilkan bentuk baru. Kemampuan untuk mengkombinasikan bentuk dapat dijumpai pada aplikasi Coreldraw yaitu Shaping. Jika menggunakan aplikasi 3D Studio Max istilahnya Boolean.
    Bentuk Dasar 3 Dimensi dan Variasinya
    Untuk mendapatkan macam-macam bentuk 3 Dimensi yang lebih lengkap dapat menggunakan bentuk-bentuk dasar (primitive) di 3D Studio Max. Berikut adalah beberapa contoh bentuk dasar dan kombinasinya

    Unsur & prinsip desain, merupakan kerangka awal untuk merancang perwajahan media cetak kita. Unsur dan prinsip desain harus kita pahami satu-persatu. Mulai dari garis, warna, hingga pemahaman tentang kesatuan (unity) dan keserasian (harmony) dalam kaidah prinsip desain.
    Prinsip desainnya pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

    Unsur-unsur desain yang mengandung estetika itu adalah:
    (1) Garis (line);
    (2) Bentuk (form);
    (3) Warna (colour);
    (4) Ruang (space);
    (5) Tekstur (textures);
    (6) Skala/Ukuran (size). 

    Instilah1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
    2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.
    3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”.
    Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.

    Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
    2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
    3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen.
    4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.
    5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya.
    6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media / ruang cyber serta tekniknya, yaitu:
    a. Animasi – Audio Visual (Mix Media)
    b. Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.
    7. Menguasai konsep perancangan / desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership.



    sumber http://sunardipw.blogspot.com/2005/07/definisi-prinsip-dan-istilah-desain.html

    DESAIN

    1. Pengertian desain :
    Pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa Latin (desionare) atau bahasa Inggris (design). John Echols (1975) dalam kamusnya mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan seterusnya. Demikian Webster berfikir jauh lebih luas akan beban makna.
    Khusus dalam seni rupa, desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual sedemikian rupa menjadi kesatan organik dan harmoni antara bagian-bagian serta secara keseluruhan. Dalam proses desain dikenal beberapa prinsip desain sebagai (1) kesatuan, (2) keseimbangan, (3) perbandingan, (4) tekanan, (5) irama, dan (6) keselarasan. 
     
    2. Prinsip desain:
    prinsip desain, merupakan kerangka awal untuk merancang perwajahan media cetak kita

    Sedangkan prinsip-prinsip desain terdiri dari:
    (1) Keseimbangan (balance);
    (2) Proporsi (proportion);
    (3) Irama (rhytm);
    (4) Kontras (contras);
    (5) Kesatuan (unity);
    (6) Keserasian (harmony); di samping fungsi teknik dan pesan yang terkandung.

    Unsur dan prinsip desain tersebut banyak berperan dalam menyusun kerangka observasi awal sebuah rancangan desain. Oke, di waktu yang akan datang saya akan mencoba mengaplikasikan pengalaman saya tentang unsur & prinsip desain ini dalam menata letak surat kabar. Jadi tidak perlu satu-satu pembahasannya, soalnya bakal panjaaaaang bangettss.... Oke!!

    Desain menunjukkan proses pembuatan karya yang maksud dan tujuannya telah ditentukan lebih dahulu. Karya desain merupakan rancangan gambar, benda, atau lingkungan yang didasarkan pada persyaratan-persyaratan tertentu. Seniman atau kriawan dapat bekerja secara mandiri, sedangkan desainer bekerja untuk keperluan klien.

    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 Dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri, tergantung budaya, geografis dan lainnya. Sebagai contoh adalah bentuk Segitiga, pada negara tertentu bentuk ini melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

    Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
    Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

    Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
    Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

    3. Prinsip Dasar Desain
    Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
    a. Kesatuan (unity)
    Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsru desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
    b. Keberagaman (variety)
    Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
    c. Keseimbangan (balance)
    Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
    d. Ritme/irama (rhythm)
    Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
    e. Keserasian (harmony)
    Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
    f. Proporsi (proportion)
    Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
    g. Skala (scale)
    Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
    h. Penekanan (emphasis)
    Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

    EVOLUSI DESAIN

    Dalam perkembangannya seluruh desain mengalami perubahan atau yang biasa disebut evolusi desain. Perubahan ini berkembang sekian lama dngan ciri yang khas disetiap eranya.
    Dalam evolusi desain, dibagi tiga era utama, yaitu: craft manship, draught manship, desain methods. Ketiga era tersebut dibagi berdasarkan cara pembuatan dan perancangan dalam membuat sesuatu / membuat suatu produk. Beberapa ciri dalam era tersebut adalah:

    • CRAFT MANSHIP
    Craft manship dimulai pada awal peradaban manusia sampai sekarang. Pada zaman ini dalam pembuatan sesuatu ataupun produk tidak diikuti atau dirancang terlebih dahulu dengan desain melainkan pembuatannya secara turun temurun. Adapun ciri-ciri lain dalam craft manship adalah:
    1. Pendesain / pembuat tidak bisa menggambarkan pekerjaan yang dia lakukan, contoh :pembuat keramik,pengrajin.
    2. Tidak bisa menjelaskan keputusan yang diambil.
    3. Bentuk karya yang dibuat ( perubahannya ) merupakan ketidak sengajaan / coba-coba.
    4. Karya tidak pernah berubah,adapun ada perubahan pasti tidak ada penjelasan akan perubahan itu. Perubahan ini disebut”generic code”yang artinya secara turun temurun.

    • DRAUGHT MANSHIP
    Draught manship dimulai pada era 1400 / 1500an, masa ini dimulai pada saat dimulainya gambar berskala. Dan cara atau pendesainan pada masa ini adalah menggunakan gambar-gambar berskala. Adapun karakter dari draught maship adalah:
    1. Digunakannya gambar-gambar berskala.
    2. Sebelum pembuatan produk, jika ada perubahan dilakukan perubahn terlebih dahulu pada desain tersebut.
    3. Hasil / benda yang dihasilkan merupakan perwujudan dari desain.
    4. Biasanya proses pendesainannya bukan bergantung dari orang banyak / konsumen tetapi dari individu atau kelompok.

    • DESAIN METHODS
    Desain methods dimulai pada tahun 1950an. Cirri utama dalam desain methods adalah adanya prosedur desain yang biasanya dibagi dalam tahapan-tahapan dalam membuat suatu benda / produk. Adapun cirri dalam desain methods adalah:
    1. Kalau ada maslah kritis dipecahkan pimpinan, klo ada masalah yang tidak kritis dipecahkan bawahan.
    2. Menggunakan gambar-gambar / tehnik-tehnik / metode tertentu.

    Lebih lanjut tentang: Evolusi desain

    Thursday, 24 February 2011

    Sepatu Yang Terlupakan

    Kamis, 24 Feb 2011

    "Vick,bangun2!uda siang low..kuliah jam berapa?" perintah bokap nyuruh bangun karna uda siank."ohh ia..q masuk siang kok" balasku..dan dengan pasti q lanjutkan tidurq

    zzzZZzzzZzzzZZZzzzz..

    jam 7 lebih q bangun lagi.bangun2 langsung nyetel tivi,q pindah chenelnya k Global n ternyata spongebob masih belom abis jd y uda q tonton aj..jm 8 ganti film avatar dengan chapter yg uda sering bin bolak-balik di siar ulang!(hah,bosen sih..tp ya uda lah d tonton aja.toh dripada nganggur kan ya..) dan itu terus berlanjut meski hati sebenernya g tenang gara2 tugas yang belom dikerjain.hehe,,

    jm 8.30 q langsung mandi.uda mandi langsung siap2 berangkat..semuanya q siapin.sebelum nutup pintu,q coba tengok kedalam lagi sapa tau ada barang yang tertinggal,tpi emang g ada yang ketinggalan y uda q berangkat..q kunci rumahnya,manasin motor bentar,buka gerbang,keluarin motor,gembok pagar,daaaaaaaannn..berangkat

    dijalan,dengan santai dan perlahan tapi pasti q jalankan motorq menuju k kampus.

    ngeeennng...nngeeng....ngeeeeeeennngg....

    haahh..akhrinya nyampek..q parkirn motorq.diam sejenak,terus turun dari motor.but WHAT???pas liat kebawah (kaki),ternyata q q masih pakek sandal!!!! (??) HAHHH!!langsung ngebut balik k rumah lagi buat ganti sepatu!

    T.T padahal uda telat banget tuh q..

    Tuesday, 15 February 2011

    The Journey wanna be Maba DKV Universitas Negeri Malang 2010

    Sebelum UAN 2010 dilaksanakan,kita-kita yang kls tiga pada bngung mw nerusin kul dmn. (pa lgi q!)
    Awalnya sih q pgn ngmbil jur komputer.tpi karna katanya jur komputer tu bakal "berkoneksi" dengan yang namanya itung2n (ceritanya sih aku nghindarin yang berbau itung-itungan/rumus-rumus gt :x),makanya aku pndah haluan ke desain grafis. HAHAHA..    >next

    ..belajar..belajar..belajar..try out..try out..try out..

    semakin mendekatin UAN,kita jadi makin gugup.dokk..dok..dok..rsanya jantung kyk di gedor2 kyk pntu gt! (lebay yah?? :D)   >next

    Hari sabtu (lupa tanggalnya,pokok hari sabtu lah),di SMAST ada expo PTN.sebelum itu aku uda mulai berpikir kalo g pengen kul jauh-jauh dairi kediri.alasannya ya supaya bisa mudah kalo pengen balik ke kediri.Kalo nurut mas n mbakq,bakalnya aku kul di bandung,n tu kejauhaaaaaann!Maka dari itu q coba-coba keliling bin muter2 nyari tuh stang yang di tempat angin2nya ada tulisan "UNIVERSITAS NEGERI MALANG" (biasanya di singkat jadi UM).eehhhhh..(biar dicari sampai kempot juga gak bkal nemu!)ternyata UM emang gak ikut expo.hahh..ya udah lah..(nyesel ceritanya..)


    *ehhhhhh..bijim!q sempet masuk ke IT~tiiiiiiiitttt~.GILA!mahal bgt biayanya!!!!!!ya emang sih,katanya ada banyak beasiswa gtu dsan.tapii...baru duduk dengerin mas mbaknya ngmong,rasanya q pgn langsung kluar!*

    Habis acara expo,q berharap dapat info ttg UM,tapi ternyata keluar dari SMAST g bawa info apa2..akhirnya q pengen cari info d warnet aja (browsing gtu..bka Website UM).tapi sebelum itu q coba tanya2 ke BK.n terxata uda ada info pendaftaran jalur PMDK di UM.(wahhh...matakq langsung berbinar-binar kayak Si Nami di ONE PIECE yang kalau liat harta karun berlimpah di depannya gitu!HAHAHAHA..).Dan dengan cermat dan pelan-pelan q coba baca persyaratan2nya gtu.pada dasarnya mode penerimaannya cuma dari penilaian rapot aja,tapi ada bbrapa jur yang ada test ktrampilanya gitu.Q nyoba liat jurusan2 apa aja yang ada di UM,n terxata g ada yang namax Desain Grafis,adanya Desain Komunikasi Visual (sebut aja DKV).yahh,y udahlah gppa,yang pnting desain kan??nah,tuh jur ada test ketrampilannya.tpi y gppa lah..(toh secara q bisa nggambar jg kok..)

    Nah...mulai dari situ q pengen masuk jur DKV UM..

    Semua persyaratan q kumpulin..blaa..blaaa..blaaaaaaaa..termasuk pas foto dengan berbagai macam ukuran.tuh foto yang q kumpulin. (hahaha)            >next
    Ceritanya udah dikumpulin nih.dari dalam kelas,q mulai melangkahkan kaki menuju ruang BK.pas sampai,wiiyyh..rame bgt!hmm..ya udah masuk aja.disana ada juga temen2 laen yang xoba peruntukan di jalur PMDK.

    Bbrpa minggu kemudian...

    H-1 sebelum ujian test ketrampilan,q brangkat spedamotoran ke malang bareng temen2q yang laen yang juga mau test di UM.kita rencananya nginap di rumah dinas ayahq..nyampek malang kita coba observasi dateng k kampus,bwt liat2 ruangn bwt test bsk.supaya besok pas ujian g bingung nyari ruangan lagi.
    Gak kerasa uda malam..makan malam..nonton tv..daaaaaaaaaaaan tidur.

    Pagi2 bgt kita uda bangun,buat antri make kamar mandi (secara kamar mandinya cma ada satu), belom lagi.."g boleh datang telat",huhh,,
    Tepat jam 7 pagi,kita disuruh masuk ke ruangan testnya.DAN TERNYATA!!ruangan bwt test jur DKV di pindah ke gedung laen! (WHATTTTT?!!)langsung gelabakan deh!padahal jelas2 kemaren sorenya ruangan testnya tuh di gedung E8.lhaa kok di pndah ke gedung E7.untung aja gedungnya bersebelahan aja.coba kalo di pindah ke gedung J?? (yoo muleh ae wess..)

    Masuk ruangan,ternyata uda banyak peserta laen yang uda nangkring di tempat duduk masing2.langsung aja q nyari tempat duduk yang kosong..udah duduk,kita di kasih kyk karton tebel gitu bwt alas qta nggambar (soalnya kursinya tuh ya model2 kursi kuliahan gt yang notabennya g cukup bwt jadi alas kita nggambar di kertas A3).
    Testnya ada 3 macam!yaitu..
    1. Komposisi Intelegensi
    2. Gambar Ilustrasi
    3. Kepekaan Warna
     Pertama test Komposisi Intelegensi
    Kita dikasih buku bendelan gitu (soal2nya tuh...).Di dalam tu ada 2 opsi, A dan B.di masing2 opsi tu ada 2 macam komposisi.Soalnya gampang kok..kita cuma disuruh milih mana yang terbaik menurut kita dari ke 2 komposisi itu..gak ada yang bener n gak ada yang slah..cuma pilih yang terbaik aja.Tapi tetep itu menjadi penilaian yang sangat berpengaruh dalam hasilnya nanti.g tw juga teh gmn teknisnya..tu urusan mereka yang bertugas dalam menilai..

     Kedua test Gambar Ilustrasi
    Kita dikasih kayak potongan cerpen gitu.Nah,soalnya sendiri..seperti yang kita tau,kalo di cerpen2 gitu kan biasanya ada gambarnya gitukan?nah..kita ya di suruh mengilustrasikan cerpen yang dikasih ke kita itu menjadi sebuah gambar (yang mewakili salah satu event yang terjadi di dalam cerpen itu).

     Ketiga test Kepekaan Warna
    Test ini dilaksanakan di tengah2 kita melaksanakan test Gambar Ilustrasi.jadi y pas di test nggambar itu kita di panggil satu2 bwt keluar dari kelas dulu sementara buat melaksanakan test kepekaan warna.
    Model testnya,kita duduk berhadap2n dengan dosen yang bertugas,kita diperlihatkan buku kecil gitu.isinya setiap lembar itu ada kumpulan2 warna yang membentuk suatu bidang (kalo g salah bulat).Nah,soalnya sendiri,di dalam lingkaran warna itu kalau ternyata ada variasi warna yang membentuk angka,kita tulis deh angka itu di lembar jawaban.tapi kalau memang gak ada variasi warna yang membentuk angka didalam lingkaran warna itu,y kita silang aja di lembar jawaban itu.

    Nah,sialnya!habis test selesai q ngrasa down bgt gara2 uda punya isyarat kalau bakal g ketrima di PMDK itu!la gimana??pas tes ketiga itu q ngelakuin sedikit kesalahan (tapi berakibat fatal!).di test ketiga tu selain mata kita harus jeli,tapi kita juga dituntut untuk cepet!eehhhh...q malah agak ragu (dilembar yang kebrapa gitu),sampai2 dosen penjaganya itu bilang "udah?".q ya langsung nulis aja di lembarjawaban itu angka 7 (kalau g salah).tapi sebelum dosennya membuka lembar berikutnya,q perhatiin lagi kayaknya g membentuk angka 7 deh..dan dengan bodohnya q bilang ke tuh dosen "bentar pak,boleh saya ganti jawaban?terus ni di coret aja (sambil nunjuk jawaban yang barusan q tulis dilembarjawaban) ?" lalu sang dosen pun menjawab, "boleh",ya udah langsung q coret dan q ganti deh dengan jawabn yang baru.

    OHH SHITT!

    Hahh..ya sudah...

    UAN udah berakhir,dengan berbagai macam trik pengerjaan (baik yang patut dicontoh maupun tidak.hehe.. :D).habis UAN,ada Ujian praktek..ujian sekolah..dan ternyata benar!klo g salah 3 hari sebelum pengumuman UAN,PMDK UM pun juga mengeluarkan mandat (eh,kok mandat??),SK maksudq..
    dan...
    dan...
    dan...
    namaq g tercantum di orang2 yang diterima jalur PMDK!hwaaaaaaaaaaaaaa........ T.T
    Dan 3 hari sesudahnya..pengumunan UAN pun keluar.Alhamdulillah wa syukurilah..SMAN 7 Kediri lulus 100%! :)
    Kita satu kelas bersama Ibu Yuli (wali kelas sekaligus ibu kami tercinta tuh..hehehe) melaksanakan syukuran dengan mengajak anak2 yatim..hmm..hal yang patut di contoh kan teman2?? :)

    Target selanjutnya..q tetep masih mau berjuang buat jadi Mahasiswa DKV UM!maka dari itu q coba daftar di jalur SMPS 1.jalur itu jalur mandiri..jadi kita urus sendiri.qita download formulirnya sendiri..bayar ke bank sendiri..pkok serba sendiri deh.hmm..jalur SMPS ni kan jalur mandiri,jadi g cuma test ketrampilan aja,tapi juga ada test tulisnya..hmm..(lagi)

     singkat cerita..uda mendekati testnya nih.q g mw gagal tuk kedua kakinya,eh,kalinya.belajar dari pengalaman waktu PMDK,q pikir itu menjadi nilai plus buat aku,kalo dibandingkan sama sainganku yang lain yang sebelumnya belum pernah ikut test ketrampilan di UM.yah paling ngga kan q uda punya gambaran tentang bagaimana model testnya.cuman yang jadi masalah tu ya test tulisnya ituuuu.hmm..(lagi)

    > next

    q berangkat ke malang buat test..

    ngeeeeeenng.....ngeeenngg.......ngennngg........

    >next

    sampai dimalang,seperti pas mau test PMDK,coba datang k kampus buat observasi cari tau dimana ruangannya.

    malam hari..

    jam 20.00 WIB

    jam 22.00 WIB

    ...

    Hari Pertama
    Pagi2 bgt q bangun,langsung mandi..sarapan..berangkat.

    nyampek kampus,parkir mtor,jalan menuju ruangan buat test (ruang mana q lupa,yg jelas di gedung E6).di hari pertama ini adalah test tulis.waktu itu q datang kepagian.disana masih nungguin di depan ruangannya.malahan sempet kenalan sama seseorang juga,(yah itung2 buat ngilangi rasa deg2n n grogi,biar lebih santai gitu).

    "Teeeeeeeeeeeeeeett..." bunyi bel tanda untuk masuk.baru mau melangkahkan kaki masuk ruangan,q tarik nafas dulu,huuufft....terus tas ditaruh di depan,qta keluarin alat buat ngerjain.setengah jam awal untuk pengisian biodata.(aahhh,paling males nih gua ma yang beginian.lamaaaaaa!!ngbunderin satu2 plus g boleh kurang g boleh kelebihn ngebunderinnya.mana namaq panjang lagi.haaahhh..sabarr sabar..) (besok,q g mau ngasih nama ke anakq panjang2 ah.kasian.. -.-" ).

    Hmmm..pertama buka lembar soal,kita disuguhkan soal2 TPA.macem2 deh..alhamdulillah lancar2 aja ngerjainnya..Test kedua test soal2 pelajaran di sekolah gitu.naaaaahhhh...baru masalah nih!baru buka lembar soal pertama,langsung disambut ma soal2 matematika!(iikkhhh,....mata nih langsung puyeng2 ngeliat angka2nya!)dengan pasti dan tegas,langsung q lewati ke lembar berikutnya!ehhh,lembar kedua masih soal matematika,lewatin lagi aahh...( ;D ).terus q kerjain aja soal2 yag lain..q "pentelengin" terus sambil menggemgam erat pensil 2B Faber Castle q.pas 20 mnit terakhir baru deh q buka tuh soal matematika.yah..percaya g percaya,tangan tuh q biarin bergerak sendiri seakan2 nih tangan punya otak khusus bwt ngerjain soal mat.yah,singkat cerita,waktu ngerjakan pun selesai.dikumpulin deh.. (padahal yang q isi cuma 2 nomor,tu juga g tau bener atau salah)

    > next

    Malam hari..makan..nonton tv..tidur..

    zzzZzZzzzZZzz..

    Hari kedua
    Pagi2,bangun,sarapan,berangkat..
    Nyampek kampus,parkir,langsung menuju ke ruangan tempat test ketrampilan berlangsung.kalo g salah di gedung E8 202.haha,ternyata ketemu temenq SMP dan SMA yang terxata juga ikut test.ya udah kita ngbrol2 bentar sambil nunggu bel masuk.tiba2 dari arah barat muncul sosok manusia yang berkulit sawo mateng (kematengen malah),n ternyata menuju ruang tempatq dan temen yang laen test.yah,akhirnya beliau mendahului masuk ke ruangan,baru kita2 disuruh masuk.

    Di dalam ruangan,q perhatiin dosen penjaganya tuh (yang ternyata sekarang ni mengajar kelas kami di makul Tipografi.Uuuukkhh.....ajigile nih dosen... :x ups!).Yah,seperti yang q duga sebelumnya,testnya pun tidak ada yang beda dari test yang sebelumnya.hanya dua yang beda.satu,dosen penjaganya..dua,soal test gambar ilustrasi yang cerpennya beda.kalo yang dipertama yang q gmabr ceritanya event pas si lakon di pinggir jalan yang kenak razia sama pak polisi gara2 save beltnya g di pake,kl yg kedua q gmbar cerita event  pas di depan kelas si cewek yang ketakutan sambil menggenggam erat buku diarynya gara2 si cowok satu mau mukul si cewek gara2 si cewek nulis sesuatu ttg dia di buku diarynya tapi g jadi gara2 tangannya ditahan sama si cowok 2.hmm..

    Di test kepekaan warna,q bener2 serius.q g mau ngulangin kesalahan untuk yang kedua kaliya.mulai duduk,mataq langsung tertuju ke buku itu.lembar tiap lembar q awasin bener2.dan singkat cerita,alhamdulillah semua berjalan dengan lancar..pas kembali ke ruang buat ngelanjutin gambar ilustrasi,q sambil ngintip2 hasil gambaran temen2 yang laen.wiiiiyyh..kereeeeeennn...!q g boleh kalah donk!!q coba lagi fokus ke gambaranq.yang di test pertama mungkin bisa dibilang gambarq kurang optimal gara2 waktu yang kurang,di test kedua nih rasanya bisa q optimalkan dengan baik.malahan gambar itu sempet q arsir semua.yah,alhamdulillah lah..

    Sampai dirumah,rasanya lega..n berharap semua yang udah q lakukan pada saat test bisa berbuah manis..yah,semoga saja..

    >next

    (haduh,apa yah??q lupa..)

    > next

    buat jaga2,q mau coba ikut SNMPTN.n itu jurus terakhir yang bisa q pilih untuk bisa masuk di PTN.lagian q uda ikut les,q coba try out sana-sini,buat apa kalo g dicoba??toh g ada salahnya..q bayar uang pendaftran di Bank Mandiri lewat ATM.habis bayar,muncul deh struk yang didalamnya juga ada ID buat kita isi lengkap formulir,termasuk PTN n jur yang kita pilih.udah selesai,kita bisa langsung print sebagai kartu tanda bukti pendaftaran. Tuh punyaq dibawah...kalo mau liat gambarnya lebih gede,di klik aja..


    > next

    ada banyak temen2q yang lain yang mencoba ikut SNMPTN ini,termasuk yang tempat testnya di malang.Ada 2 orang temenq yang numpang tidur di rumah dinas ayahq selama test.n H-1 kita berangkat ke malang..

    >next

    nyampek di malang..capek..bokong kerasa panas.(atau udah gosong mungkin yah??)
    oya,ibuq juga ikut ke malang tuh..haha
    denger2 katanya hari itu (H-1 SNMPTN),hasil penerimaan mahasiswa jalur SMPS 1 udah keluar.dari pagi tuh q coba buka website UM,tapi masih belom keluar.akhirnya sore hari (jam 1-2n siang) tuh katanya cewekq n tmen2q hasilnya udah keluar.awalnya sih q g kepengen liat dulu,rencananya besok aja habis test SNMPTN baru q liat.soalnya takudya ngdrop kalau2 hasilnya mengecewakan.makanya...
    TAPI!!eeeeeehhhhhh..........pas saat itu juga,cewekq bilang,dia udah liad pengumumannya,n dia bilang ternyata dia diterima..alhamdulillah deh..pada saat itu juga q tambah dag dig dug!gimana gak?dia udah pasti diterima,la AKU???hadduuuuuuwwwhhhh................
    TAPI!!eeeeehhhhhh..........setelah itu dia sms lagi,bilang kalau ternyata dia juga liat untuk jur DKV,n ternyata q juga diterima!!!!!!q langsung SHOCK!!!rasa percaya g percaya juga tuh..q langsung bangun (soalnya tuh q pas lagi tidurn,habis sholat dzuhur juga) dan keluar naek motor ke warnet terdekat.udah pastikan,q pengen ngepastiin bener g nya apa yang dia bilang.pas sampai di warnet,q langsung masuk,q mnta no box nya,terus buru2 k box sesuai no yg dikasih.Iiiikkhh,,lama bgt lagi komputernya! (g tau orang lagi buru2 apa??..eh,y pastinya g tau yah..hehe).udah bisa,q download,langsung deh q liat nama2 orang yang diterima..daannnnnnn...........................HAHAHAHAHAHA!!namaq ada tertera di no urut 12!ALHAMDULILLAH...............selesai,q langsung buru2 pulang lagi kerumah.sampi dirumah,q langsung bilang ke ibuq kalau q ternyata diterima di UM!hehe,q langsung salim deh ke ibuq (hehehe,..anak yang berbakti kepada orang tua yah?? :D)

    * Nih daftar orang-orang yang diterima di jalur SMPS 1 2010 bisa download disini

    Malam hari tiba,q g lupa juga bilang ke ayahq kalau q diterima di UM.beliau seneng,n semua keluargaq juga bersyukur lah..n q jadi orang yang paling bersyukur (ya iyalah.....).Semua perjuangan yang uda q lakukan g sia2.semua tak lain n tak bukan berkat berkah dari Allah SWT,tanpa-Nya q pasti g bisa nulis ini,n mungkin q g punya blog ini.sekali lagi..ALHAMDULILLAH.. :)

    Hehe,jujur,karna pengumuman SMPS 1 udah keluar,n q di pastikan menjadi salah satu di antara sekian orang yang beruntung yang diterima juga (yang sekarang ini mereka semua menjadi temenq,bahkan uda q anggap sebagai keluargaku sendiri), rasanya q jadi males2n ikut test SNMPTN.hehehe..n terbukti!pas test SNMPTN berlangsung,q jadi sangat..sangat..tidak serius dalam mengerjakan soal2nya.hehehe.. ^^v



    Yahh...sekian dulu untuk perjalananq bisa sampai menjadi sekarang ini..q bersyukur banget..!
    Dan buat adek2q yang sekarang uda kelas tiga SMA n yang mau lulus n yang mau ngelanjutin kuliah,q saranin buat serius dalam mengikuti test2 ujian masuk PT.n serius juga dalam meilih PT,lebih2 jurusannya..karna kalian kuliah bukan untuk melanjutkan jenjang studi lagi.kalau pas SMP kan lulus,ikut seleksi buat masuk di SMA.tp kalau uda kuliah,lulus ya kalian langsung terjun ke masyarakat (kecuali yang mau nerusin ke pascasarjana ya..).

    Silahkan ambil nilai plus yang sekiranya bisa membantu kalian atau syukur2 bisa memotivasi kalian.khususnya buat yang mau kuliah jurusan DKV UM,kalian bisa menjadikan pengalaman pribadiq tu (mengikuti test ujian tulis dan test ketrampilannya) sebagai modal atau gambaran awal buat kalian mengikuti test yang sama..(ehhh,tapi kalau ternyata testnya yang tahun 2011 ini beda,q y g bisa tanggung jawab ya..kan ceritaq yang diatas itu emang yang bener2 q alamin,testnya di tahun 2010 y emang kayak gitu..jadi kalau ternyata di tahun 2011 ini berbeda,ya q g tau juga..itu kebijakan dari kampus..). Okey??dan akhir kata..

    Terima Kasih Dan Selamat Berjuang! :)
    FREE YOURSELF!!